Gothic Remake Lock Breaker

ist ein kostenloser, einsteigerfreundlicher Solver für Lockpicking in Gothic 1 Remake — mappe deine Platten und erhalte eine kantensichere Schritt-für-Schritt-Anleitung.

Das Schloss

Tumbler

Schloss abbilden
Schloss abbilden
  1. Zähle die Schlösser und wähle oben die passende Anzahl.
  2. Setze für jedes Schloss die Startposition (1 = Wand, 4 = Kerbe).
  3. Drehe dieses Schloss einmal im Spiel. Jedes andere Schloss, das sich bewegt — markiere With (gleiche Richtung) oder Against (entgegengesetzt). With/Against gelten für jede Drehrichtung dieses Paares.
  4. Grinding bedeutet, eine Nadel trifft Wand 1 oder 7 — nicht dasselbe wie eine Against-Kupplung.

Lockpicking-Stufe (Fingers, Altes Lager)

Training ändert nicht, wie Platten sich bei einem legalen Zug bewegen — nur Fehlerbudget und (bei Master) Link-Entfernung nach gebrochenem Dietrich.

Stufe Wandfehler Bei Dietrichbruch
Untrained 2 Schloss wird zurückgesetzt
Trained (10 LP + 100 ore) 4 Fortschritt bleibt
Master (20 LP + 200 ore) 6 Fortschritt bleibt; ein Link entfernt

Bei Master: Wenn du Dietriche auf diesem Schloss gebrochen hast, setze die Anzahl unter Das Schloss, dann tippe Gone neben jeder entfallenen Kupplung auf den Tumbler-Karten, bevor du erneut löst.

Spiel-Schloss mit fünf sichtbaren Platten und Nadel-Löchern oben
Gothic Remake Lockpicking-Leitfaden
Gothic Remake Lockpicking-Leitfaden

So funktioniert das Lockpicking-Rätsel

Gothic 1 Remake ersetzt das alte Links-Rechts-Raten durch ein Platten-Schiebe-Rätsel:

  • Jedes Schloss hat 4–7 drehbare Platten, jede mit einer goldenen Nadel auf einer Sieben-Loch-Bahn.
  • Löcher gehen von 1 (linke Wand) bis 7 (rechte Wand); Loch 4 ist die mittlere Kerbe.
  • Das Schloss öffnet, sobald jede Nadel in Loch 4 ruht.
  • Eine Nadel in Wand 1 oder 7 zu drücken beschädigt den Dietrich — genug Brüche setzen den Fortschritt bei Untrained zurück.

Platten-Kupplungen: With, Against und None

Drehst du eine Platte, kann sie andere mitziehen. Jedes Paar verhält sich bei jeder Drehrichtung gleich:

With
die gekoppelte Platte dreht in dieselbe Richtung.
Against
sie dreht in die entgegengesetzte Richtung.
None
sie bewegt sich gar nicht.

Zum Mappen im Spiel: eine Platte einen Schritt drehen, beobachten was sich bewegt, dann With oder Against auf den Tumbler-Karten markieren.

Lockpicking-Stufen

Drei Stufen steuern dein Fehlerbudget — nicht die Plattenbewegung. Genaue Wandfehler-Zahlen und Kosten stehen in der Stufentabelle unter „Schloss mappen“.

Nur Master ändert das Rätsel selbst: jeder gebrochene Dietrich entfernt eine zufällige Kupplung und erleichtert mit der Zeit harte Schlösser wie die Altem-Lager-Turm-Tür.

Wo du den Lockpicking-Trainer findest

Trainiere bei Fingers im Alten Lager, nahe Scattys Hütte — Trained für 10 LP und 100 Erz, Master für 20 LP und 200 Erz. Training ändert nie die Plattenbewegung bei legalem Zug, nur wie viele Wandtreffer du überlebst.

Warum kantensicheres Lösen wichtig ist

Netto-Dreh-Rechner nennen Gesamtdrehungen pro Platte, aber keine sichere Reihenfolge. Folge Netto-Werten blind und eine gekuppelte Nadel trifft mitten in der Sequenz die Wand — Dietrich weg. Gothic Remake Lock Breaker nutzt eine kantensichere Suche und liefert nur Sequenzen, die nie Löcher 1 oder 7 schleifen.

Tipps für harte Schlösser

Ein paar Gewohnheiten, die Dietriche sparen:

  • Quick-Save vor einer schweren Truhe — ein Neuladen ist gratis Versicherung.
  • Eine Platte nach der anderen scouten: einmal drehen, alle Bewegungen notieren, zurückdrehen, dann die nächste testen.
  • Platten nahe Loch 4 sind risikoarm; Randnadeln bei 1 oder 7 brauchen sorgfältige Reihenfolge.
  • Meldet der Solver keinen sicheren Pfad, ist deine Kupplungskarte fast immer falsch — With/Against an jedem Chip erneut prüfen.
  • Schlösser sind nummeriert 1 (vorne) bis N (hinten).
  • Karten stapeln hinten oben, vorne unten — wie im Spiel.
  • Loch 4 ist die Kerbe; Löcher 1 und 7 sind Wände.
  • Tippe auf ein Loch, um die Startposition jeder Platte festzulegen — der gefüllte Kreis ist deine Auswahl.

Die Sequenz